口コミを調べていて目についたのが、「結局アプリばかり触っていて、本当に思考力が育っているのか不安」という声でした。デジタルとアナログを組み合わせた教材と謳われていても、実際に使ってみたら画面漬けになるだけなのではないか。この疑問を解消するため、今回は年長の娘に実際に1ヶ月ほど使わせてみて、アプリとアナログ教材のバランスを自分の目で確かめてみることにしました。育児と仕事の合間に「タブレットに子守りをさせているのでは」という後ろめたさを感じている保護者は、決して少なくないはずです。
対象は、4〜10歳向けのSTEAM通信教育「ワンダーボックス(WonderBox)」です。「アプリばかりで大丈夫?」という口コミの真相を、実際に教材を開封して、1週間の使用時間まで記録しながら検証していきます。感覚だけで語るのではなく、できるだけ具体的な数字とともにお伝えできればと思います。
そもそもワンダーボックスとは
ワンダーボックスは、株式会社ワンダーファイ(旧:株式会社ワンダーラボ)が提供する、4〜10歳(年中〜小学3年生)を対象にしたSTEAM通信教育です。世界で100万人以上に使われている思考力育成アプリ「シンクシンク」の開発元が手がけているという点も、選定の際に気になったポイントでした。既存の通信教育のように教科学習の補助を目的とするのではなく、子供の「知的なわくわく」を引き出すことを重視しているという理念も、申し込み前に確認した部分です。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 運営会社 | 株式会社ワンダーファイ |
| 対象年齢 | 4歳〜10歳(年中〜小学3年生) |
| 学習形態 | 通信教育(毎月キット教材が届く+専用アプリ) |
| 月額料金 | 3,700円(税込)〜、教材費込み |
| サービス開始 | 2020年4月(2024年4月にリニューアル) |
口コミで見かけた「アプリばかりで大丈夫?」という声
実際に検索してみると、「アプリの比重が思ったより大きい」「気づけばタブレットばかり触っている」といった趣旨の口コミがいくつか見つかりました。一方で、「毎月届くキットが楽しみ」「工作やパズルもしっかりある」という声も同じくらいの割合で見られ、受け取り方に個人差があることが検索の時点でうかがえました。同じ教材を使っていても、家庭の生活リズムや子供の性格によって、印象がここまで分かれるのは興味深いところです。
この差がどこから生まれるのか、実際に届いた教材を1ヶ月使い倒して確認してみることにしました。良い口コミと悪い口コミ、どちらか一方を鵜呑みにするのではなく、我が家なりの物差しで実態を測ってみたいという思いもありました。これまでプログラミング系のオンラインスクールを中心に検証してきましたが、実際に「物」として教材が家に届くタイプのサービスは今回が初めてで、その点でも新鮮な気持ちで開封作業に臨みました。
なぜ「アプリばかり」という印象を持たれやすいのか
実際に使ってみて、「アプリばかり」という口コミが生まれやすい理由も見えてきました。まず、キット教材は月に1回まとめて届くのに対し、アプリは毎日いつでも開けるというアクセスのしやすさの差があります。忙しい日は「とりあえずアプリを開かせておく」という選択をしがちで、これが積み重なると「気づけばアプリの時間が多い」という印象につながりやすいのだと思います。
また、キット教材は一度使い終えると次の号が届くまで新しいコンテンツが増えない一方、アプリは次々と新しいステージやコンテンツが用意されているため、飽きにくく感じやすいという違いもあります。教材そのものの設計というより、こうした「触れやすさ」の違いが、口コミの印象を左右しているのではないかと感じました。
実際に届いた教材を開けてみた
毎月届くキットには、トイ教材(パズルや工作)、思考力ワークブック、ペーパーコンテンツが同梱されていました。開封してみて驚いたのは、想像していたよりも「アナログ教材の作り込みがしっかりしている」という点です。パズルは単純な組み立てで終わらず、正解が一つではない自由な発想を促す設計になっており、娘は付属の工作キットに30分近く没頭していました。算数オリンピック問題制作にも携わるチームが開発に関わっているという情報も事前に見ていたので、期待値は高めでしたが、実物を見てその期待は裏切られませんでした。
「アプリばかり」という口コミからは想像しにくいですが、少なくともキット教材だけでも、それなりの学習時間を確保できる分量が毎月届いているというのが、実際に箱を開けてみた第一印象でした。ペーパーコンテンツも、単なる塗り絵やシールブックではなく、考えながら手を動かすタイプの問題が多く、思考力ワークブックという名前に恥じない内容だと感じました。
対応環境と使い方も確認しておく
ワンダーボックスは専用アプリをタブレットやスマートフォンにインストールして使う形式です。我が家では、リビングに置いてある家族共用のタブレットで使わせていますが、専用のアカウントで年齢や進捗を管理できるため、他の一般的なゲームアプリのように無制限に遊べてしまうという心配は今のところ感じていません。動作環境については、事前に公式サイトで対応機種を確認しておくと安心です。フィルタリングや利用制限の機能がどこまで細かく設定できるかは、家庭のルール作りにも関わる部分なので、契約前に一度確認しておくことをおすすめします。
アプリのコンテンツ量を確認してみた
専用アプリの中身も確認してみると、プログラミング、アート、ボードゲーム、パズルなど10種類以上のコンテンツが用意されていました。これだけの種類があると、確かに「気づけばアプリを長時間触っている」という状況が起きやすいのは事実だと感じます。娘は特にアートとボードゲームのコンテンツを気に入っており、この2つだけでも週の半分近くの時間を占めていました。
| 教材の種類 | 内容 |
|---|---|
| キット教材(アナログ) | トイ教材、思考力ワークブック、ペーパーコンテンツ |
| アプリ(デジタル) | プログラミング、アート、ボードゲーム、パズルなど10種以上 |
コンテンツの「種類の数」で比較すると、確かにアプリのほうが多く見えます。ただし、これは「選択肢が多い」ということであって、必ずしも「使用時間がアプリに偏る」ことと同じ意味ではないと感じたため、次は実際の使用時間を記録してみることにしました。数だけを見て判断するのは早計だと思い直したのが、この検証を始めたきっかけでもあります。
実際の1週間の使用時間を記録してみた
娘の様子を1週間観察し、その日にどちらの教材にどれくらいの時間を使ったかを記録してみました。
| 曜日 | アナログ教材 | アプリ |
|---|---|---|
| 月 | 20分(工作) | 15分(パズル) |
| 火 | なし | 25分(アート) |
| 水 | 15分(ワークブック) | 10分(プログラミング) |
| 木 | なし | 30分(ボードゲーム) |
| 金 | 25分(パズル教材) | なし |
| 土 | なし | 20分(パズル) |
| 日 | 30分(工作の続き) | 15分(アート) |
1週間の合計は、アナログ教材が約90分、アプリが約115分という結果になりました。数字だけ見るとアプリのほうがやや多いものの、口コミにあるような「ほぼアプリだけ」という状況ではなく、実際にはほぼ半々に近いバランスで使われていました。日によってどちらか一方に偏る日もありましたが、1週間トータルで見れば、極端な偏りはなかったというのが記録してみての実感です。平日は忙しさもあってアプリに頼りがちな日が多く、逆に週末はキット教材にじっくり取り組む時間が取りやすいという、生活リズムに沿った傾向も見えてきました。
それでも「アプリ寄り」と感じた瞬間
公平に見て、口コミの懸念にも一理あると感じた場面もありました。アプリのボードゲームやパズルは、クリアすると次のステージがすぐ表示される設計になっており、娘が「もう一回だけ」と言ってなかなかやめられなかったことが何度かありました。アナログのキット教材は、一区切りつくと自然と手が止まりますが、アプリはこの「キリの良さ」が作りにくい構造だと感じました。就寝前の時間帯にこの状態になると、切り上げるまでにひと悶着あることも正直にお伝えしておきます。
この点に関しては、口コミにあった「気づけばアプリばかり」という感覚は、コンテンツの絶対量というより、区切りをつけにくい設計から来ているのではないかというのが、実際に使わせてみた上での分析です。
均衡のとれた使い方の工夫
この「区切りにくさ」を踏まえて、我が家では次のような工夫を取り入れてみました。試行錯誤の結果、今のところうまくいっていると感じるのは以下の3つです。
- アプリを始める前に「今日はキットの工作を先にやる」と順番を決めておく
- タイマーをセットし、アプリの時間を先に区切ってから始める
- 週末はキット教材を中心に、平日の隙間時間はアプリを中心にと、緩やかに使い分ける
- クリア後の「もう一回だけ」に付き合いすぎず、区切りの声かけを保護者側からも行う
特に「アプリの前に必ずキットを1つ触る」というルールを決めてからは、極端にアプリへ偏る日が減りました。教材そのものの設計というより、使う側のルール作りで、口コミにあった不安の多くは解消できるという手応えを感じています。娘自身も、ルールを決めてからのほうが「今日はここまで」と自分で区切りをつけられるようになった印象があり、制限されているというより習慣として定着しつつあるように見えます。
これから検討する方へのアドバイス
- 「アプリばかり」という口コミは、教材の絶対量というより設計上の区切りにくさに起因している可能性が高い
- キット教材を先に触らせる、アプリにタイマーを設定するなど、家庭側でルールを決めておく
- 1週間単位でどちらにどれくらい時間を使っているか、一度記録してみると実態が把握しやすい
- 忙しい平日はアプリ、時間のある週末はキット教材、といった緩やかな使い分けも有効
- 契約前にフィルタリングや利用制限機能の有無を確認しておくと、より安心して使わせられる
向いている子・向いていない子
| タイプ | 特徴 |
|---|---|
| 向いている子 | 工作やパズルが好きな子 / 正解のない自由な創作を楽しめる子 / 保護者が使用時間のルールを決めやすい家庭 |
| 向いていない子 | 一度ゲームを始めるとやめられないタイプの子 / 教科学習の補助教材を求めている家庭 / アプリの使用時間管理が難しい家庭 |
向いていない子の欄に挙げた特徴は、裏を返せば「事前にルールさえ決めておけば克服できる」ものが多いとも感じています。完全にどちらかに当てはまるというより、家庭の関わり方次第で結果が変わってくる部分だと捉えていただくのが実態に近いと思います。
「アプリばかりで大丈夫?」の結論
今回1週間の使用時間を記録してみた結果、「アプリばかり」という口コミはやや誇張されている部分があるというのが正直な結論です。実際にはアナログ教材にも十分な作り込みとボリュームがあり、我が家の場合はほぼ半々のバランスで使われていました。
ただし、アプリのコンテンツが「区切りをつけにくい」設計であることは事実で、ここは保護者側のルール作りでカバーする必要があると感じています。「アプリばかりで大丈夫?」という不安を持っている方には、教材の絶対量そのものより、家庭でのルール作りを事前に考えておくことをおすすめしたいと思います。1ヶ月という短い検証期間ではありますが、少なくとも「デジタルとアナログを組み合わせた教材」という謳い文句は、誇張ではなく実態に近いというのが、実際に使ってみた上での実感です。