ボール迷路の作り方を解説する本連載の第2回目は、実際にプログラムを書いて、ゲームを動かしていきます。
迷路のオブジェクトが完成していない方は、第1回の記事をご覧ください。
【中学生・高校生のためのUnityプログラミング入門】3Dゲームの作り方(1)迷路のコースをつくる
プログラムのファイル(C# Script)を作成する
まずはプログラムのファイルを作成します。Projectの「+」ボタンをクリックし、C# Scriptを作成します。
![](https://my-laboratory.jp/wp-content/uploads/2021/07/図1-2.jpg)
C# Scriptが作成されたら、他に何も操作せずに名前を「TableController」に変更します。「Table」と「Controller」の間にはスペースを入れないでください。C# Scriptをダブルクリックします。
![](https://my-laboratory.jp/wp-content/uploads/2021/07/図2-1.jpg)
C# Scriptが開いたときに、「TableController」と表示されていれば成功です。ここが違う名前になっている場合は、C# Scriptのファイルを一度削除して、もう一度「TableController」というファイルを作りなおしてください。
![](https://my-laboratory.jp/wp-content/uploads/2021/07/図25.jpg)
プログラムを書くときの注意点
ここでいくつかプログラムを書くときの注意点をお伝えします。
まず、void Start( ) に続く { } の中に書かれているプログラムは、ゲームがはじまったときに、一度だけ実行されるものです。一方、void Update( ) に続く { } の中に書かれているプログラムは、ゲームのプレイ中ずっと実行されるプログラムです。
![](https://my-laboratory.jp/wp-content/uploads/2021/07/図26.jpg)
カッコを書くときに「 ( 」と「 { 」があるので、使い分けに注意してください。
![](https://my-laboratory.jp/wp-content/uploads/2021/07/図3-1.jpg)
プログラムの最後に、「 ; 」(セミコロン)をつけるのを忘れないようにしてください。
![](https://my-laboratory.jp/wp-content/uploads/2021/07/図4-2.jpg)
「 // 」に続いて入力される文字はプログラムとして認識されません。「どんなプログラムを書いたのか?」など説明を残したいときに使います。
![](https://my-laboratory.jp/wp-content/uploads/2021/07/図27.jpg)
迷路の土台が右に回るプログラムをつくる
それでは、ここから実際にプログラムを書いていきましょう。
まずは、「Update()」に続き「 { } 」の中に、以下のプログラムを書きましょう。17行目は、右向き矢印(RightArrow)が押されたときという条件を指定していて、20行目は押されたときの動き(右向きに回転する)を指定しています。
![](https://my-laboratory.jp/wp-content/uploads/2021/07/図28.jpg)
Rotateに続くカッコの中の数字は、X軸、Y軸、Z軸のどの軸の周りに、どれくらい回転させるかを指定しています。また、小数点がある場合、数字の後に「f」の文字を追加します。
次に、Unityに戻って、「TableController」をHierarchyの中にあるCubeにドラッグ&ドロップします。この作業を、オブジェクトにプログラムを「アタッチ」すると言います。
![](https://my-laboratory.jp/wp-content/uploads/2021/07/図5-1.jpg)
うまくいくと、Inspectorに「Table Controller(Script)」が表示されます。
![](https://my-laboratory.jp/wp-content/uploads/2021/07/図29-e1626244212817.jpg)
ここまでできたら、ゲームを実行してみましょう。「▶」ボタンをクリックすると、ゲームがスタートします。土台のCubeが回転しますが、その他のオブジェクトが回転しません。
![](https://my-laboratory.jp/wp-content/uploads/2021/07/図30-e1626244445507.jpg)
迷路の土台全体が動くようにする
Cube2以下にも一つずつ「TableController」をアタッチしてもよいのですが、面倒なので、ここでは別のやり方を説明します。
まず、Hierarchyから「Create Empty」を選択し、空のオブジェクトをつくり、「Table」という名前に変更します。
![](https://my-laboratory.jp/wp-content/uploads/2021/07/図31.jpg)
次に、Shiftを押しながら迷路の土台を作るすべてのオブジェクトとSphereを選択して、Tableにドラッグ&ドロップします。
![](https://my-laboratory.jp/wp-content/uploads/2021/07/図32.jpg)
成功すると、下の図のようになります。
![](https://my-laboratory.jp/wp-content/uploads/2021/07/図33.jpg)
次に、先ほどCubeにアタッチした「TableController」を一度削除し、「Table」オブジェクトに「TableController」をアタッチし直します。
Cubeを選択し、Inspectorの中にあるTable Controllerの右にあるボタンをクリックし、「Remove Component」を選択します。
![](https://my-laboratory.jp/wp-content/uploads/2021/07/図34-1-e1626245177901.jpg)
「TableController」を「Table」にアタッチします。成功すると、Inspectorに「Table Controller(Script)」が表示されます。
![](https://my-laboratory.jp/wp-content/uploads/2021/07/図35-e1626245343855.jpg)
ここまでできたら、もう一度プログラムを実行します。今度は、迷路の土台全体が回転するようになりました。
![](https://my-laboratory.jp/wp-content/uploads/2021/07/図36-e1626245437943.jpg)
第2回はここまでとなります。
次回、第3回では、ボールがゴールしたたときの処理を作っていきます。
【中学生・高校生のためのUnityプログラミング入門】3Dゲームを作ろう!(1)迷路のコースをつくる
プログラミング教室MYLABのUnityコース
![](https://my-laboratory.jp/wp-content/uploads/2021/08/図3.jpg)
![](https://my-laboratory.jp/wp-content/uploads/2021/08/図4.jpg)
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