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Scratch(スクラッチ)

2時間で終わるプログラミングを使った夏休みの自由研究!【まとめ方も紹介】

夏休みの宿題で後回しになりがちな自由研究。

夏休みも残りわずかとなったタイミングでテーマも決まってないという方におすすめなのが、プログラミングを使った自由研究です。

今回は、比較的短時間で終わらせることができる作品の制作例から、自由研究のまとめ方までご紹介します。

プログラミングを使った自由研究をはじめるための準備

今回ご紹介するのは、Scratch(スクラッチ)というツールを利用して、プログラミングでゲーム作品を作る方法です。

スクラッチは、誰でも無料で利用できるツールです。

「スクラッチがはじめて」もしくは「授業でスクラッチを何度かさわったことがあるけどあまり詳しくない」という方を対象とした内容になっています。

まず、スクラッチを使うためには、アカウントを作る必要があります。

スクラッチのアカウント作成方法についてご紹介している記事がありますので、まずはこちらの準備からお願いします。

以下では、くわしく作品の作り方を解説していきますが、きちんとスクラッチの使い方を理解したいという方は、以下の記事もご覧ください。

制作するゲームを選ぶ

スクラッチがはじめて、または、さわったことがあるけれどあまり慣れていないという方におすすめなのは、「ピンポンゲーム」「キャッチゲーム」「シューティングゲーム」の3つです。

リンクをクリックすると、実際にゲームをプレイすることができますので、実際に遊んで、どのゲームを作るか選んでください。

ピンポンゲーム

ピンポンゲームは、壁にあたってはねかえるボールを、自分のパドルで打ちかえすゲームです。

キャッチゲーム

キャッチゲームは、上から落ちてくるアイテムをキャッチするゲームです。

シューティングゲーム

シューティングゲームは、敵のキャラクターを撃ち落とすゲームです。

作品の作り方

それぞれの作品は、以下の記事で詳しく制作方法を解説しています。作る作品が決まったら、記事を確認しながら、制作を進めてください。

作品の提出方法

Scratchで作った作品は、「共有する」ボタンを押すと、作品のURLがわかればどこからでもアクセスすることができます。

作品の共有方法

URLのコピーのしかた

先生と相談して、学校で利用できるパソコンやタブレットがある場合は、URLをメモしておいて、学校のパソコンやタブレットで開くとよいでしょう。

学校のパソコンやタブレットが使えない場合は、作った作品の写真や動画を撮って、下で解説するまとめにはりつけて提出するとよいでしょう。

プログラミングを使った自由研究のまとめ方

自由研究としてプログラミングに取り組むときに、以下のような項目をまとめるとよいでしょう。

自由研究のまとめで記入する項目
  1. 作品のタイトル・URL・内容
  2. 制作開始前に考えた必要な機能
  3. 実際に作品を制作する中でわかったこと・学んだこと
  4. 工夫したところ
  5. もう少し時間があったらやってみたかったこと、次に作る作品でやってみたいこと

以下では、シューティングゲームを例に、自由研究のまとめ方について、具体的に説明していきましょう。

1.作品のタイトル・URL・内容

作品のタイトル:イナズマシューティングゲーム

作品のURL:https://scratch.mit.edu/projects/503550706/

作品の内容:自分の飛行機から「イナズマのビーム」を出すことができます。自分の飛行機を動かして、イナズマビームで飛んでくる惑星を撃ち落とすゲームです。

※ゲームをプレイしたことがない人は、どんな作品なのかわかりにくいので、どんな作品なのかイメージが伝わる説明を入れるとよいでしょう。

2.制作開始前に考えた必要な機能

この作品を作るために必要だと考えた機能は、以下の3つです。

1.自分の飛行機を動かす機能
2.自分の飛行機からイナズマビームを出す機能
3.イナズマビームが相手にあたったら、相手を消す機能

「こういうものを作らなければいけない」と事前に考えたことと、実際に作る中でわかった「こういうものも必要だった」ということのちがいがわかるように、事前に書き出しておくとよいでしょう。

3.実際に作品を制作する中でわかったこと・学んだこと

【わかったこと】

これまでに何度かスクラッチを使ったことがありましたが、「イナズマビームが相手にあたったら、相手を消す方法」はやったことがなかったので、シューティングゲームを作る中ではじめて学ぶことができました。

スクラッチには「●●に触れた」というプログラムのブロックがあります。

このプログラムは、ビームと敵が当たると反応することがわかりました。このプログラムを使うとビームが当たったときに敵を消すことができるようになりました。

また、「もし」と「ずっと」を組み合わせないと、このプログラムがはたらかないこともわかりました

今回の作品作りを通して新しくわかったプログラムの作り方などを書きましょう。このときに、実際のプログラムの画像などがあると、伝わりやすくなるかもしれません。

4.工夫したところ

【工夫したところ】

ゲームが完成したと思ったときに、実際にゲームをプレイしてみると、ゲームオーバーがないといつまでもゲームが続いてしまうので、おかしいことに気づきました。

そこで、敵に3回当たったらゲームオーバーになるようにしました。

3回当たったらゲームオーバーにするために、「ライフ」という変数をつくって、ライフが0になったらゲームオーバーになるようにしました。

変数をはじめて使うことができるようになりました。

ゲームが完成したと思ったら、実際にプレイして、何か「おかしいな?」と思うことや、機能として「足りないな」と思うことがないか、確認しましょう。時間があれば、この時気づいた機能を追加で作ってみましょう。

5.もう少し時間があったらやってみたかったこと、次に作る作品でやってみたいこと

今回つくったシューティングゲームでは、スコアと制限時間のタイマーを作ることができなかったので、誰がうまいのか分かりづらいゲームになっています。

次にシューティングゲームをつくるときには、スコアを作ってだれの得点が一番大きいのかわかるようにしたいです。

また、タイマーも作って、3分間たったらゲームが終わるようにしたいです。

今回は作ることができなかったけれども、本当は作りたかった機能や、難しくてできなかったことなどがあったら、書き出しておきましょう。

ゲーム制作やプログラミングをさらに学びたい方へ!

本ブログでは、「ピンポンゲーム」「キャッチゲーム」「シューティングゲーム」以外にも、いくつかのゲーム制作方法について解説していますので、ぜひご覧ください!

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ABOUT ME
柿沼 功
MYLAB事業責任者。経営学修士(MBA)。株式会社明光ネットワークジャパンにて、明光義塾のeラーニングシステム開発・運用の責任者をつとめ、2020年2月よりMYLAB事業に従事。