スクラッチで作品を作るときに、これさえおぼえてしまえば、基本的なものは作ることができるようになるという基本があります。
この記事では、実際にゲームを作りながら、基本となる以下の5項目を解説していきます。
- キャラクターをキーボード操作で動かす
- ゲーム中とゲームオーバーの背景を作り、プログラムで切り替える
- キャラクターのコスチュームを変更してアニメーションの効果をつける
- 変数でタイマーを作り、時間になったらゲームオーバーにする
- 当たり判定と変数を使ってキャラクター同士が触れたらスコアを増やす
実際に作るゲームは以下のものになります。
それでは、さっそくはじめていきます。
目次
- キャラクターをキーボード操作で動かす
- ゲーム中とゲームオーバーの背景を作り、プログラムで切り替える
- キャラクターのコスチュームを変更してアニメーションの効果をつける
- 変数でタイマーを作り、時間になったらゲームオーバーにする
- 当たり判定と変数を使ってキャラクター同士が触れたらスコアを増やす
- スクラッチで作る作品のお題や面白いゲームのリンクが届くメルマガ登録
- ゲーム制作やプログラミングをさらに学びたい方へ!
- 「お家でやったけれども、うまくいかなかった」「さらに高度なことをやってみたい!」という方へ
- 小学生の習い事にMYLAB(マイラボ)のプログラミング教室&ロボット教室!
- ロボット・プログラミング教室のMYLAB(マイラボ)教室受講・オンライン受講のコース詳細
- ロボット・プログラミング教室のMYLAB(マイラボ)入会までの流れ
- ロボット・プログラミング教室に関するコラム
- 【プログラミング 教室】ロボット・プログラミングとは?口コミで人気の教材
- プログラミングの教室で中学生が学ぶメリットは?東京・中目黒のMYLABへ
- プログラミング教室をお探しなら!プログラミング関連でおすすめの資格
- マイクラを使ったプログラミング学習を受けるメリットとは?
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キャラクターをキーボード操作で動かす
「向き」と「◯歩動かす」を使ってキャラクターを動かす
Scratchを起動したら、画面左上の「作る」をクリックして、まずは新しいプロジェクトを作りましょう。
すると、下の画像のように、ネコだけがいる画面が表示されます。まず、このネコを動かしてみましょう。
「コード」タブの「動き」カテゴリの中にある、「10歩動かす」というブロックを出して、何度かクリックしてみましょう。すると、右上の画面のネコが、右方向に動いたと思います。
この「10歩動かす」というブロックは、キャラクターの向きの方向に、10座標ずつ動くというプログラムです。
「コスチューム」タブを見てみましょう。画面に表示されているネコのキャラクターが描かれています。画面の右下に「向き」という項目があり、「90」という数字が入っています。
これは、90度に向いているという意味です。
スクラッチでは、この画面に描いた状態が90度になっていて、10歩動かすと右方向に動く仕組みになっています。
次に、ネコを左方向に動かしてみましょう。左方向は-90度です。
動きカテゴリから「90度に向ける」というブロックを出して、「10歩動かす」のブロックの上につなげましょう。
90の数字をクリックすると時計のようなものが出てくるので、矢印をもって向きの数字が「-90」になるように変えてください。
ネコが逆さまになっていますが、気にせずこのまま「10歩動かす」のブロックをクリックしてみてください。-90度(左方向)に向いているので、左方向に動くはずです。
ネコが逆さまになっているのはおかしいので、ネコが上を向いた状態で左方向に動くようにしましょう。
動きカテゴリの中にある「回転方法を左右のみにする」というブロックをつけて、ブロックをクリックしてください。すると、ネコが上を向いた状態で左方向に動いたと思います。
ここまでできたら、向きの数字と動く歩数の数字をいろいろな数字に変えて、どうなるか実験してみてください。
座標を使ってキャラクターを動かす
次に、別な方法を使ってネコを動かしてみます。
先ほどつかったブロックは一度すてて、下の画像の5つのブロックを出してください。
赤丸でかこんだところの数字を変えたら、それぞれクリックしてみてください。赤丸でかこっている数字には「-(マイナス)」がついているので注意してください。
ブロックをクリックすると、赤色の文字で書いてある動きをするはずです。
「このx座標を◯ずつ変える」や「y座標を◯ずつ変える」というプログラムを使うと、キャラクターの向きに関係なく、いつでも決まった方向に動かすことができます。
スクラッチでは、画面の右方向がxがプラス(右端が240)、左方向はxがマイナス(左端が-240)、上方向はyがプラス(上端が180)、下方向はyがマイナス(下端が-180)になっています。
キーボードのキーを押したときに動くようにする
ここまでは、プログラムのブロックを直接クリックしてキャラクターを動かしていましたが、ここままだと不便です。
そこで、キーボーをのキーを押したときに、キャラクターが動くようにします。
コードタブの「イベント」カテゴリから、「緑の旗が押されたとき」と「スペーウキーが押されたとき」というブロックをだして、下の画像のように合体させてください。
「スペースキーが押されたとき」のブロックは、それぞれ下の画像のように修正します。
ここまでできたら、キーボードの矢印キーを押して、自分の思ったとおりにネコが動くか確認してみてください。
また、このやり方だと、ネコが少しカクカクと動くのが気になった方もいたかもしれません。
その場合、下の画像のようにすると、スムーズにネコが動くようになります。
ゲーム中とゲームオーバーの背景を作り、プログラムで切り替える
背景をプログラムで変える方法
つぎに、背景を変える方法を見ていきましょう。
まず、一つ背景を設定します。
画面右下の「背景(ステージ)」 → 「背景タブ」 → 「背景を選ぶ」の順にクリックします。
すると、背景を選択する画面になるので、好きな背景を一つ選びます。
画面左に、もともとあった真っ白な背景と、いま選んだもう一つの背景の2つ表示されていると思います。
次に、プログラムでこの背景を切り替える方法をみていきます。
まず、背景には、番号と名前がついています。
背景の番号は、背景の左上についている番号です。
一方、背景の名前は、背景を選んだときに、コスチュームに表示される名前です。
次に、プログラムで背景を変えてみます。
コードタブの「見た目」カテゴリから、「次の背景にする」というブロックを出して、クリックしてみましょう。
すると、ブロックをクリックするたびに、「真っ白の背景」と「自分で選んだ背景」が、順番に表示されると思います。これが、プログラムで背景を変える1つ目の方法です。
もう一つは、背景の名前を選んで背景を変えることができます。
コードタブの見た目カテゴリから、「背景を◯◯にする」というブロックを出し、「◯◯」のところを、自分が選んだ背景の名前に変更してクリックします。
すると、右上の画面の背景が自分が選んだものに変更されます。
同じように、真っ白い背景の名前「背景1」に変えてクリックすると、右上の画面の背景が白くなります。
プレイ中とゲームオーバーになったあとで背景を変える
次に、白い背景を、「Game Over」という文字が表示される背景に変更してみます。
背景(ステージ) → 「背景タブ」 → 「T」のアイコンの順にクリックしたら、背景を描くキャンバスをクリックします。
すると文字が入力できるようになるので、「Game Over」の文字を入力します。
矢印のアイコンをクリックした後、文字が入っている箱をクリックすると、箱の角にある点を動かすことができるようになります。この角の点をもって動かすと、箱の大きさとともに文字の大きさが変わります。また、箱自体を持って、画面の中で表示される場所を動かすことができます。
ここまでできたら、ゲームのプレイ中とゲームオーバーになったときで、背景を変える事ができるようになります。
下の画像のように、ゲームがはじまる「緑の旗が押されたとき」に背景を「Blue Sky」を選び、ゲームオーバーというメッセージが送られてきたら「背景を背景1」にするといったプログラムで実現することができます。
キャラクターのコスチュームを変更してアニメーションの効果をつける
続いて、キャラクターの見た目(コスチューム)の変更の仕方を見ていきます。
コスチュームの変え方は、上で見た背景の変え方と似ています。
ネコのコスチュームを選択した後、「コスチューム」タブを見てみます。すると、最初から2つのコスチュームが入っています。
次に、コードタブを開いて、見た目かてごりから、「次のコスチュームにする」というコードを出して、何度かクリックしてみてください。すると、ネコが歩いているようなアニメーションになったと思います。
自動で歩いているようなアニメーションにしてみます。「イベント」カテゴリから「緑の旗が押されたとき」のブロックを、「制御」カテゴリから「ずっと」のブロックをだして、下のようにつなげて、緑の旗を押してみてください。ネコがすごいスピードで走っているようになったと思います。
このままだと、あまりにもネコの動きがはやいので、少しスピードを遅くしましょう。
「制御」カテゴリから、「1秒待つ」のブロックを取り出してつなげて、「0.2秒待つ」に変更した後、緑の旗を押してください。すると、ネコがてくてくと歩いているようなアニメーションになると思います。
これを応用すると、いろいろな動きやアニメーションを作ることができるようになります。
変数でタイマーを作り、時間になったらゲームオーバーにする
1秒ごとにうごくタイマー機能を作る
続いて、タイマーの作り方を見てみます。
スクラッチには、最初から用意されたタイマー機能がありますが、ここでは自分でタイマーを作ってみます。
まず「タイマー」という変数を作ります。
コードタブの変数カテゴリをひらき、「変数を作る」をクリックします。
変数名に「タイマー」と入力し、OKをクリックします。
タイマーという変数を作ることができたら、コードタブの「変数」カテゴリから「タイマーを1ずつ変える」というブロックを出して、何度かクリックしてみましょう。
右の画面に表示されたタイマーが、クリックするたびに1ずつ増えていくことがわかります。
この仕組をつかってタイマーを作っていきます。
タイマーは、ゲームがはじまったときに0からスタートして、1秒たつごとに数字が1ずつ増える仕組みで作ります。
下の図のように、イベントカテゴリから「緑の旗が押されたとき」のブロックを、制御カテゴリから「1秒待つ」と「ずっと」のブロックを、変数カテゴリから「タイマーを0にする」と「タイマーを1ずつ変える」のブロックをそれぞれ取り出して、下の画像のようにつなげます。
この状態で緑の旗を押すと、右の画面のタイマーのところの数字が、1秒ごとに1ずつ増えていきます。
30秒たったら背景がゲームオーバーになる仕組みを作る
次に、30秒たったら背景がゲームオーバーになる仕組みを作ってみます。
そのためには、まずタイマーが30秒立っているかどうかを調べるプログラムが必要です。
そこで、演算カテゴリにある「◯ > 」というブロックを使います。このブロックは、「左の◯」が「右の◯」よりも大きいかどうかを調べるためのブロックです。
この仕組を使って、30秒たったかどうかを調べるプログラムを作ります。
左の◯に変数カテゴリーからもってきた「タイマー」を入れ、右の◯に「30」を入力します。
すると、タイマーの数字が30よりも大きいときにこのブロックをクリックすると「true(=「あってるよ」「30より大きいよ)の意味」の文字が表示され、タイマーの数字が30よりも小さいときにこのブロックをクリックすると「false(=「ちがってるよ」「30より小さいよ)の意味」の文字が表示されます。
この仕組を使って、背景を変更するプログラムを作ります。
下の画像のように、緑の旗を押したときに背景を「Blue Sky」にして、タイマーが30秒よりも大きくなったら「背景1(Game Over)」に変わるようにします。
最後に、ゲームが終了するときの処理を追加します。
赤色でかこったプログラムは、まずスコアが何点だったかネコが表示し、1秒まってゲームを止める仕組みになっています。
当たり判定と変数を使ってキャラクター同士が触れたらスコアを増やす
ネコがさわったらスコアが増える的を作る
まず、ネコがさわったらスコアが増える的を作るために、画面右下のネコのボタンにマウスのカーソルをのせ、「スプライトを選ぶ」をクリックします。
Ballのスプライトを選びます。
Ballスプライトのコードタブの動きカテゴリから、「どこかの場所へ行く」ブロックを取り出して、何度かクリックしてください。
すると、クリックするたびにボールがいろいろな場所に移動していきます。
この仕組を使って、ネコがボールにさわったら、ボールがどこかの場所へ行くという仕組みを作ってみます。
ネコとボールがさわっているかどうかは、調べるカテゴリの「◯◯にふれたとき」というブロックを使うと、調べることができます。
Ballスプライトのコードタブで、「調べる」カテゴリから「◯◯に触れた」というブロックを取り出して、「◯◯」のところを「スプライト1」に変更します。
「スプライト1」は、ネコのスプライトのことなので、このプログラムは「Ballのスプライトがネコのスプライトに触れた」という意味になります。
Ballスプライトとネコのスプライトが触れているときにこのブロックをクリックすると「true(=「本当だよ」「触れているよ」の意味)」、ふれていないときにクリックすると「false(=「違っているよ」「触れてないよ」の意味)」という文字が表示されます。
このように、キャラクターとキャラクターが触れたことをとらえて、次におきることをコントロールすることを当たり判定といいます。
この当たり判定を使って、ネコとボールが触れたら、ボールがどこか違う場所へ行くというプログラムを作ってみます。
Ballのスプライトのコードタブに、下の画像のプログラムを作ったら、緑の旗を押してプログラムをスタートさせ、ネコを動かして、ボールにさわってみてください。さわった瞬間に、ボールがどこかの場所へ移動します。
スコアを増やす
最後に、ネコが的に触れたときに増えるスコアをつくります。
タイマーを作ったときと同じように、変数カテゴリーから「変数を作る」をクリックし、「スコア」という変数を作ります。
「スコア」変数ができたら、先ほどつくったBallがネコと触れたことを調べるプログラムの中に、ゲームがはじまったときにスコアを0にもどすプログラム「スコアを0にする」と、ネコがBallにふれたときにスコアをふやす「スコアを1ずつ変える」のブロックを追加します。
ここまでできたら、ネコを実際に動かして、スコアが増えるかどうか確認してください。
以上で、このゲームは完成です。
このゲームで扱った内容は、以下の5つです。
- キャラクターをキーボード操作で動かす
- ゲーム中とゲームオーバーの背景を作り、プログラムで切り替える
- キャラクターのコスチュームを変更してアニメーションの効果をつける
- 変数でタイマーを作り、時間になったらゲームオーバーにする
- 当たり判定と変数を使ってキャラクター同士が触れたらスコアを増やす
ここまでできたら、みなさんはもうスクラッチ初心者は卒業です。
より高度なゲームを作り基礎はみについたと思いますので、いろいろな作品の中を見て参考にしながら、面白いゲームを作ってみてください!
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ゲーム制作やプログラミングをさらに学びたい方へ!
本ブログでは、Scratchを使ったゲーム制作の基本について解説していますので、ぜひご覧ください!
【初心者向け】簡単につくることができるスクラッチゲーム(1)ピンポンゲーム
【初心者向け】簡単につくることができるスクラッチゲーム(2)キャッチゲーム
【初心者向け】簡単につくることができるスクラッチゲーム(3)シューティングゲーム
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【スクラッチゲームプログラミング講座】シューティングゲームでゲームオーバー処理を作ろう!
「お家でやったけれども、うまくいかなかった」「さらに高度なことをやってみたい!」という方へ
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オンライン受講
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MYLABでは体験授業として、ロボット・プログラミング体験とオリジナルゲーム制作体験をご用意しています。複雑で難しいように思うかもしれませんが、少しのサポートでほとんどのお子さまが仕組みを理解し、ゴールに向けて取り組めるようになります。ゴールを導き出すまでの過程は子供によってそれぞれで、講師陣は子供たちの考えや作品を受け止め、よいところを認めながらレッスンを進めていきます。
この体験授業では、お子さまが成長できるイメージを持っていただけるかと思いますので、興味がある方はお気軽にお申し込みください。
ロボット・プログラミング教室のMYLAB(マイラボ)
教室受講・オンライン受講のコース詳細
教室受講 コース一覧
短期集中講座
Minecraft動画クリエイター講座 | Minecraftチームビルディグ講座 | |
---|---|---|
対象 | 小学3年生~小学6年生 | 小学3年生~小学6年生 |
レッスン時間 | 4ヶ月間の短期集中講座。 90分/回 |
4ヶ月間の短期集中講座。 90分/回 |
受講料(税込) | 17,600円/月 | 17,600円/月 |
学習内容 | Minecraft(マイクラ)の実況動画制作 | 人と協力するヒューマンスキルの養成 |
使用ツール | Minecraft Java Edition | |
備考 |
※入会金・設備利用料等はございません。 ※Minecraft Java版のライセンスをお持ちでない方は、ご購入いただきます。 |
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詳細 | 詳細はこちら | 詳細はこちら |
通年コース
エレメンタリーコース | ロボット・プログラミング コース | |
---|---|---|
対象 | 未就学~小学1年生 | 小学2年生~小学6年生 |
レッスン時間 | 90分/回 | 90分/回 |
受講料(税込) | 18,150円/月 | 24,200円/月 |
学習内容 | ブロック等を使った科学工作、 タブレットでプログラミング |
ロボット・プログラミング |
使用ツール | Gigoブロック、Scratch Jr. | レゴ©マインドストーム©EV3 |
備考 |
※上記に加え、入会金24,200円(税込、入会時のみ)と教室維持費3,630円/月を別途頂戴いたします。 |
|
詳細 | 詳細はこちら | 詳細はこちら |
ゲーム・プログラミング コース | 3Dゲーム・プログラミング(Unity)コース | |
---|---|---|
対象 | 小学2年生~小学6年生 | 小学5年生~高校1年生 |
レッスン時間 | 90分/回 | 90分/回 |
受講料(税込) | 24,200円/月 | 30,250円/月 |
学習内容 | ゲーム・プログラミング、 アニメーション作成 |
Unityによる2D・3Dゲームの開発 |
使用ツール | Scratch | Unity |
備考 |
※上記に加え、入会金24,200円(税込、入会時のみ)と教室維持費3,630円/月を別途頂戴いたします。 |
|
詳細 | 詳細はこちら | 詳細はこちら |
FIRST®LEGO®League(ロボコン)チャレンジコース | |
---|---|
対象 | 小学4年生~高校1年生 |
レッスン時間 | 90分/回 |
受講料(税込) | 24,200円/月 |
学習内容 | ロボット・プログラミング、 コラボレーション、 課題解決、 プレゼンテーション |
使用ツール | SPIKE™ プライム |
備考 |
※上記に加え、入会金24,200円(税込、入会時のみ)と教室維持費3,630円/月を別途頂戴いたします。 ※別途大会参加費([参考]2022-2023シーズンは41,800円 (税込))をチームの参加人数に応じてご負担いただきます。 |
詳細 | 詳細はこちら |
オンライン受講 コース一覧
通年コース
ロボット・プログラミング教室のMYLAB(マイラボ)
入会までの流れ
体験会
- フォームより体験会のお申し込みをお願い致します。
- 教室よりお電話差し上げて、体験会の日程を決定致します。
- 体験会にご参加ください。
体験会は、下記の2つから選択が可能です。
どちらも無料となっておりますので、ぜひ、ご気軽にご参加ください。
ご面談
体験会に参加いただいた上で、保護者様とお子さまとご面談をさせていただきます。
お子さまの現在の状況や性格などお話を聞かせていただきながら、ご家庭で考えていらっしゃる教育方針も含めて、大事なお子さまの将来のために、どのようにMYLABをご利用いただくと効果的か?
話し合いをさせていただき、入会に関するご判断をしていただきます。
ご契約
入会に関する正式なご希望をいただきましたら、入会に向けた契約手続きをしていただきます。
MYLABの規約・契約事項・注意点をお伝えしながら、入会手続きのご契約をしていただきます。
お申し込みは、教室に来ることなくオンライン上のみでの契約手続きが可能です。
入会
MYLABのカリキュラムがスタートします!
MYLABを通じて、お子さまが楽しくプログラミングを学びながら、創造性と自主性を育くんで成長していく様子を、見守ってください。
MYLABでは、子どもたちの成長の様子を保護者様にブログやSNSを通して積極的に共有させていただきます。
ぜひ、MYLABのロボット・プログラミング教室を楽しみにしていてください。
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教室電話番号 | 03-3760-5252 |
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